3.3.1 Tecnologias Utilizadas pelos Professores no ERE

3.3.1 Tecnologias Utilizadas pelos Professores no ERE

 

Diante da obrigatoriedade de adoção do ERE, professores e alunos, apesar da sensação de despreparo, com sua capacidade de inovar, reinventaram suas práticas e adaptaram-se ao contexto do ensino remoto.

A busca para superar os desafios vivenciados pelos professores ampliou a colaboração entre os pares e a troca de experiências, por meio dos grupos de discussão nas redes sociais, nomeadamente Instagram, Facebook e WhatsApp (Dias-Trindade et al., 2020; Godoi et al.,

2021; Lucas & Moita, 2020; Oliveira & Amancio, 2021; Scully et al., 2021; Souza & Vasconcelos, 2021). 

Na reinvenção da prática pedagógica, as tecnologias digitais exerceram um papel crucial. Nesse viés, a maioria dos estudos apontou o uso combinado de diversos artefatos digitais pelos professores no ERE (Aguiar et al., 2020; Andrade et al., 2023; Cipriani et al.,

2021; Dias-Trindade et al., 2020; Godoi et al., 2021; Grossi, 2020; Hu et al., 2021; Lucas & Moita, 2020; Rocha et al., 2020; Samartinho et al., 2020; Santos et al.,

2021; Scully et al.,

2021; Souza & Vasconcelos, 2021; Vaz et al. 2021). 

Grossi (2021), apesar de ter realizado um estudo bibliográfico, identificou e organizou tecnologias e estratégias passíveis de uso pelos professores no ERE, enfatizando a necessidade da apropriação tecnológica e pedagógica para sua utilização. 

Holanda et al. (2021), embora não elenquem tecnologias digitais e estratégias de uso, problematizam a adoção do ensino remoto durante a pandemia, reconhecendo sua importância como oportunizador da continuação da oferta de aprendizagem aos alunos na impossibilidade de aulas presenciais e na manutenção do vínculo família e escola. Os autores, contudo, defendem uma implementação responsável e planejada desse modelo na Educação Básica, considerando os diferentes contextos de aplicação.

Em razão da diversidade de contextos e para uma melhor compreensão, optou-se por organizar as TD utilizadas em dois grupos amplos, software e hardware, e, com base nestes, em categorias temáticas mais específicas, referindo os tipos de TD. Os recursos da categoria hardware não foram divididos. Aqueles inseridos na categoria software foram categorizados por finalidade de uso: Comunicação e interação; Videoconferência; Plataformas de aprendizagem e Ambiente Virtual de Aprendizagem; Quizzes, exercícios e jogos online hipertexto e livros digitais; Audiovisuais; Editor de textos online e plataformas de livros digitais; Apresentação; Armazenamento; Lousa/Mural virtual; Design gráfico; Imagens/edição de imagens; Planilhas eletrônicas; Browser; Plataformas de simulação computacional; Experimentos de programação e robótica; Mapas conceituais. 

Em 21 estudos, foram apontadas ferramentas usadas para comunicação e interação (Andrade et al., 2023; Aguiar et al., 2020; Cipriani et al., 2021; Costa, 2023; Dias-Trindade et al., 2020; Drijvers et al., 2021; Friedrich et al., 2021; Galizia et al., 2022; Godoi et al., 2021;

Grossi, 2021; Hu et al., 2021; Lucas & Moita, 2020; Negrão & Neuenfeldt, 2022; Oliveira & Amancio, 2021; Oliveira et al., 2023; Rocha et al., 2020; Santos et al., 2021; Santos & Lacerda Júnior, 2022; Souza & Vasconcelos, 2021; Starks, 2022; Vaz et al., 2021), sendo algumas citadas por categoria geral e outras, pelo nome do aplicativo: redes sociais e blog (n= 1); WhatsApp (n = 18); YouTube (n = 12); e-mail (n = 8); Instagram (n = 7); Facebook (n = 7); Telegram (n = 1); Vimeo (n = 1). Percebe-se a preponderância do uso do WhatsApp, como recurso principal ou secundário, em combinação com outras ferramentas.

A utilização de aplicativos de videoconferência, nomeadamente Google Meet (n =14), Zoom (n = 11), Microsoft Teams (n = 5), Hangouts (n = 3), Skype (n = 2), Jitsi Meet (n= 1), Smartschool Live (n = 1) e Webex (n = 1), foi indicada em 18 estudos (Andrade et al.,

2023; Aguiar et al., 2020; Cipriani et al., 2021; Costa, 2023; Dias-Trindade et al., 2020;

Drijvers et al., 2021; Friedrich et al., 2021; Galizia et al., 2022; Godoi et al., 2021; Grossi, 2021; Hu et al., 2021; Lucas & Moita, 2020; Oliveira & Amancio, 2021; Rocha et al., 2020;

Samartinho et al., 2020; Santos et al., 2021; Scully et al., 2021; Souza & Vasconcelos, 2021).

Nos resultados de 16 estudos (Andrade et al., 2023; Aguiar et al., 2020; Cipriani et al., 2021; Costa, 2023; Dias-Trindade et al., 2020; Drijvers et al., 2021; Friedrich et al., 2021;

Galizia et al., 2022; Godoi et al., 2021; Grossi, 2021; Hu et al., 2021; Lucas & Moita, 2020; Rocha et al., 2020; Samartinho et al., 2020; Santos et al., 2021; Scully et al., 2021), verificouse a utilização de plataformas de aprendizagem e Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA): Google Classroom (n = 15); Moodle (n = 9); ClassDojo (n = 2); Edmodo (n = 1);

Apple Classroom (n = 1); Microsoft Education (n = 1); Escola Virtual (n = 1); Aula Paraná (n = 1); Schoology (n = 1); Schoolwise (n = 1); Seesaw (n = 1); Desmos (n = 1); GeoGebra (n = 1); GeoGebra Books (n = 1); GeoGebra Tube (n = 1); Bettermarks (n = 1); Sowieso (n = 1).

Na categoria Quizzes, exercícios e jogos online - Google Forms (n = 8); Kahoot (n =8); Socrative (n = 3); jogos digitais (n = 3); Puzzle (n = 1); Flippity (n = 1); Wordwall (n = 1); Mentimeter (n = 1); Math4All (n = 1); AlgebraKit (n = 1); Crosswords Labs (n = 1) -, 16 estudos apontaram seu uso (Andrade et al., 2023; Aguiar et al., 2020; Costa, 2023; Drijvers et al., 2021; Friedrich et al., 2021; Godoi et al., 2021; Grossi, 2021; Hu et al., 2021; Lucas & Moita, 2020; Oliveira & Amancio, 2021; Rocha et al., 2020; Samartinho et al., 2020; Santos et al., 2021; Scully et al., 2021; Souza & Vasconcelos, 2021; Starks, 2022).

Os aplicativos audiovisuais  utilizados - Screencastify (n = 2), gravador/editor de vídeo e áudio (n = 3), videoaulas prontas online ou gravadas pelos professores (n = 6), vídeos (n = 6), áudios (n = 1), podcasts (n = 2), músicas (n = 1), ApowerSoft (n = 1), Movavi (n = 1), HandBrake (n = 1), Loom (n = 1) - foram mencionados em 13 estudos: Andrade et al.

(2023), Aguiar et al. (2020), Costa (2023), Galizia et al. (2022), Godoi et al. (2021), Hu et al.

(2021), Lucas e Moita (2020), Oliveira e Amancio (2021), Rocha et al. (2020); Santos et al.

(2021), Santos e Lacerda Júnior (2022), Scully et al. (2021) e Starks (2022).

O trabalho com editor de texto, plataformas de leitura de textos online e livros digitais (Newsela, EPIC!, Raz-Kids; Lexia Core5 Reading; Google Docs) foi identificado em 7 estudos (Andrade et al., 2023; Godoi et al., 2021; Grossi, 2021; Lucas & Moita, 2020; Oliveira & Amancio, 2021; Santos et al., 2021; Starks, 2022).

Os recursos das demais categorias temáticas do grupo software foram mencionados por um número mais reduzido de estudos e estão apresentados na Tabela 2.

Relativamente às TD que integram o grupo hardware, 15 publicações, no total, reportaram terem utilizado dispositivos no ERE (Andrade et al., 2023; Aguiar et al., 2020;

Costa, 2023; Friedrich et al., 2021; Godoi et al., 2021; Grossi, 2021; Lucas & Moita, 2020;

Negrão & Neuenfeldt, 2022; Oliveira et al., 2023; Oliveira & Amancio, 2021; Rocha et al., 2020; Samartinho et al., 2020; Santos et al., 2021; Santos & Lacerda Júnior, 2022; Vaz et al., 2021). Os estudos ficaram divididos entre os seguintes recursos (hardware):

celular/smartphone (n = 15), notebook (n = 4), netbook (n = 1), tablet (n = 4), rádio (n = 1), impressora (n = 1),
computador de mesa (n = 15), TV (n = 1) e câmera (n = 1). 

Todas as TD referidas nos estudos analisados são seguidamente apresentadas na  Tabela 2.

 

Tabela 2 Tecnologias Digitais utilizadas no ERE
Tipos   Tecnologias utilizadas Total de Publicaçoes (n=24)
Software / Aplicativos 1. Comunicação e interação: redes sociais; blog; WhatsApp; Instagram; Facebook; Telegram; YouTube; Vimeo; e-mail  WhatsApp (n = 18);
YouTube (n = 12); 
2. Videoconferência: Zoom; Google Meet; Jitsi Meet; Microsoft Teams; Hangouts; Skype; Smartschool Live; Webex . Google Meet (n = 14);
Zoom (n = 11) 
3. Plataformas de aprendizagem e AVA: ClassDojo; Google Classroom; Edmodo;
Apple Classroom; Microsoft Education;
Escola Virtual; Aula Paraná; Schoology; Moodle; Schoolwise; Seesaw; Desmos; GeoGebra; GeoGebra Books; GeoGebra Tube;
Bettermarks; Sowieso ;
Google Classroom (n = 15);
Moode (n = 9)
16 – Google Forms (n = 8)
4.  Quizzes, exercícios e jogos online: jogos digitais; Puzzle; Google Forms; Flippity; Wordwall; Kahoot; Socrative; Mentimeter; Math4All; AlgebraKit; Crosswords Labs  Kahoot (n = 8) 
5. Audiovisuais: Screencastify; gravador/editor de vídeo e áudio; videoaulas; vídeos; áudios; podcasts; músicas; ApowerSoft; Movavi; HandBrake; Loom   Vídeos (n = 6); 
Videoaulas prontas ou gravadas pelos professores (n = 6)  
6. Editor de textos online e plataformas de livros digitais: livros digitais; hipertexto; Newsela; EPIC!; Raz-Kids; Lexia Core5 Reading; Google Docs; HQ/banda desenhada 

Google Docs (n = 3);
hipertexto (n = 3) 

7. Apresentação: Google Apresentações; PowerPoint; SlidesGo  Google Apresentações (n = 3) 
8. Armazenamento: Google Drive; Dropbox  Google Drive (n = 3) 
9. Lousa/Mural virtual: Jamboard; Padlet  Jamboard (n = 3) 
10. Design gráfico: Canva  3
11. Imagens/edição de imagens: emojis; fotografias; Paint  Fotografias (n = 2) 
12. Planilhas eletrônicas: Google Planilhas, Excel  Google Planilhas   (n = 2) 
13. Browser: Chrome e extensões  1
14. Plataformas de simulação computacional: Algodoo; plataforma PhET  1
15. Experimentos de programação e robótica: Arduíno; Phyphox  1
16. Mapas conceituais  1
Hardware 17. Dispositivos: notebook; netbook; tablet; celular/smartphone; rádio; impressora; computador de mesa (desktop); TV; câmera  Celular/ smartphone (n = 15);
computador de mesa (n = 6) 

 

Constata-se uma ampla variedade de tecnologias utilizadas durante o ensino remoto, evidenciando a preocupação por parte dos professores em diversificar os recursos para facilitar a continuidade das aulas e aprendizagem dos alunos. 

Das 24 publicações, apenas uma não abordou as TD utilizadas no ERE (Holanda et al., 2021) e 18 indicaram o uso do WhatsApp, seu acesso dando-se, quase sempre, por meio do celular/smartphone, podendo-se concluir que estes foram os recursos digitais mais utilizados por professores e estudantes em suas atividades escolares remotas. 

Ressalte-se que esta revisão abrange estudos realizados em diversos países (Brasil, Portugal, Irlanda, China, EUA, Bélgica, Alemanha, Países Baixos), contextos educacionais (educação do campo, Educação Especial, pré-escola, Ensino Fundamental, Ensino Médio, educação pública e privada), disciplinas curriculares (Física, Língua Portuguesa, Língua Inglesa, Matemática e todas as disciplinas) e com diferentes públicos (professores, estudantes, lideres escolares).

Evidencia-se, assim, uma predominância do uso do WhatsApp (n = 18) e do celular (n = 15) nos estudos analisados. Negrão e Neuenfeldt (2022), Oliveira et al. (2023), Oliveira e Amancio (2021) e Starks (2022) acreditam que a escolha do celular ocorreu por ser a única tecnologia que os alunos e/ou pais possuíam e, ainda, por sua multifuncionalidade, já que permite chamada de voz e vídeo, gravar áudio e vídeo, enviar mensagem de texto, tirar fotos e acessar inúmeros aplicativos. Quanto ao WhatsApp, é um recurso que já fazia parte da rotina dos estudantes antes da pandemia, o que facilitou a transição do presencial para o virtual.

Nessa vertente, a UNESCO (2014) afirma ser imensa a diversidade de tecnologias móveis existentes no mercado e enfatiza sua onipresença, justificada pelo fato de ser o celular a tecnologia mais utilizada em todo o planeta. A pesquisa TIC Domicílios 2020, realizada entre outubro de 2020 e maio de 2021, com 4.129 indivíduos com 10 anos ou mais, pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (CETIC.BR), apontou que 81% da população brasileira nessa faixa etária tinham internet em casa durante a pandemia, sendo os dispositivos móveis, nomeadamente o celular, o principal meio de acesso à internet e ao ERE (CETIC.BR, 2021a).

Apesar de ser um mensageiro instantâneo, e não um AVA, o uso do WhatsApp predominou nas escolas públicas brasileiras e de alguns outros países durante a pandemia, pelas razões já referidas. No Brasil, tal fato é confirmado também em investigação realizada pelo Instituto Península (2020), não se restringindo, portanto, aos contextos brasileiros dos estudos aqui discutidos. 

Relativamente aos alunos sem acesso a dispositivos e/ou internet, os professores elaboraram materiais impressos, que eram entregues em suas casas ou recolhidos nas escolas (Aguiar et al., 2020; Costa, 2023; Friedrich et al., 2021; Godoi et al., 2021; Lucas & Moita, 2020; Oliveira et al., 2023; Rocha et al., 2020; Santos & Lacerda Júnior, 2022; Vaz et al., 2021).

Outro ponto que se destacou foi o uso predominante em quase todos os estudos das ferramentas Google (Meet, Classroom, Planilhas, Forms, Apresentações, Drive, Docs, Jamboard, YouTube).

Alguns estudos relataram a não adesão, por parte de alguns professores, às aulas remotas no início ou durante a pandemia (Cipriani et al., 2021; Drijvers et al., 2021; Galizia et al., 2022; Godoi et al., 2021; Rocha et al., 2020; Santos et al., 2021; Vaz et al., 2021), que pode ter sido motivada, segundo Galizia et al. (2022), pela falta de acesso às TD ou de letramento digital, o que confirma o despreparo e a falta de formação para o uso de tais artefatos (Aguiar et al., 2020; Cipriani et al., 2021; Dias-Trindade et al., 2020; Drijvers et al., 2021; Friedrich et al., 2021; Galizia et al., 2022; Godoi et al., 2021; Hu et al., 2021; Lucas &

Moita, 2020; Negrão & Neuenfeldt, 2022; Oliveira et al., 2023; Rocha et al., 2020; Santos & Lacerda Júnior, 2020; Scully et al., 2021; Souza & Vasconcelos, 2021; Starks, 2022; Vaz et al., 2021). 

A não adesão pode também ter sido motivada pelo fato de os professores e suas escolas ainda estarem planejando as atividades ou pela concessão antecipada de férias pelas instituições, enquanto planejavam e se adaptavam ao regime de ensino remoto (Vaz et al. 2021).

Para Nonato et al. (2021), a não adesão de alguns professores às aulas remotas pode indicar o descompasso entre a escola, seu público-alvo e a sociedade, no que se refere à inserção na cibercultura. Para eles, enquanto a migração das atividades tradicionalmente presenciais para o ciberespaço em quase todos os setores se deu quase automaticamente, apesar da grave assimetria no acesso às tecnologias digitais, a mudança do ensino presencial para o ensino remoto fez emergir o contraste entre a escola e seus sujeitos, ainda analógicos, e o mundo, já imerso na dinâmica da cultura digital. 

Asseveram que, quanto mais profunda a inserção do contexto na cultura digital, maior a facilidade de migrar da esfera presencial para a virtual. Por isso, defendem a necessidade de a escola se inserir na cultura digital, para não se dissociar do contexto onde está situada e para cuja dinâmica prepara seus alunos.